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【3Dモデリング/Blender】初級 カメラ設定と(静止画)書き出し

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はじめに

今回は初級編の最終回、カメラ設定と書き出しを行なっていきます。
カメラ設定は、作業中に見えているアングルではなく、カメラ位置を任意で設定することで書き出しデータに反映するためのアングル設定となります。
また、今回は静止画データとして、サイズの設定と、レンダリングからの保存を行います。
Blenderでは静止画だけでなくアニメーションとして動画の書き出しも行いますが、今回は今までの工程からの静止画書き出しのみの解説です。

1.カメラ

カメラアングルは、編集画面で見ているアングルとは異なる、完成品として見せるためのカメラフレームの設定です。
編集のアングルはテンキーもしくはトラックパットで常にアングル変更ができますが、書き出しのためのカメラは、カメラオブジェクトを編集することで操作を行います。

カメラ設定

1.デフォルトカメラの削除
初期段階で既にあるカメラを削除します。
カメラ選択>【X】で削除

2.カーソル位置の変更

オブジェクトモードからカーソルツールを選択し、任意の位置をクリック。
カーソル位置は、オブジェクトを追加する場所になります。(動かしている際に、【x】x軸、【y】y軸、【z】z軸(高さ)でそれぞれの軸に限定した移動ができます。)

3.カメラ配置

【Shift+A】>【カメラ】で新規カメラを配置します。
Gで掴み位置調整、回転で角度を調整します。
ここでは大まかな位置への配置で問題ありません。

4.カメラアングルの確認

カメラのアングルはテンキーの0で確認できます。
また、テンキーのそのほかの数字では編集視点の変更ができます。
視点の切り替えは必須ですので、Blender使用時はテンキーを用意することをお勧めします。
(テンキーがなくとも操作は可能です。)

以下テンキーの配置

0>カメラ視点

以下編集視点

1>正面
3>右側面
5>平行投影/透視投影【切替】
7>上
9>視点の反転

【回転】

2>下へ15度
4>左へ15度
6>右へ15度
8>上へ15度

5.カメラアングルの調整

カメラビューで確認しながら、ビューのトランスフォームのプロパティパネルに数値を入れ微調整していきます。

レンダリング設定

6.データの設定

データの解像度やカラー設定などを行う場合は出力プロパティで設定を行います。
また、レンダープロパティのフィルム内にある透過にチェックを入れることで、背景を透過することができます。

7.余分なオブジェクトの削除

今回は、影の見え方をみるために、面をオブジェクトとして配置していました。
レンダリング前に不要なのでオブジェクトを選択し、【x】で削除します。

8.レンダリング

ウインドウの【レンダー】>【画像をレンダリング】でレンダリングを行います。

9.保存

レンダリングされた別ウインドウが開くのでそのウインドウで【画像】>【名前をつけて保存】で保存を行います。
保存詳細が出てくるので、任意の場所を設定し、データ形式やカラー形態などをセットして保存します。

まとめ

複数回に渡ってBlenderの初歩の操作と何ができるのかをご紹介してきました。
Blender自体は物理演算で3DCGアニメーションまで作成できる凄腕ソフトウェアですが、基本から徐々にステップアップしていかないと挫折する率が大幅に向上してしまうと言われています。
(それだけ複雑なことができるポテンシャルのあるソフトウェアです。)
基本操作を覚えた上で、Blenderでしたいゴールを明確に設定しつつ、一緒に楽しんで覚えていきましょう 🙂

著者:MainYard Design(メーンヤードデザイン) 北野敦子

1987年大阪出身。
生活する上で必ず目にするデザインされたものたち。 街を歩くだけでも無限の魅力があふれています。 ある日ふとそれらに魅了され別業界からデザイナーへ転身。 関西を中心にグラフィックデザインからブランド戦略提案などを展開中。
2012年タイポグラフィ作品展「OKU-2」出展。第31回読売広告大賞協賛社賞受賞。

※KOBITブログでは、定期的に北野敦子さんに記事を寄稿していただいております。
デザインに関するものを中心に、役立つ記事を数多く提供していただいておりますので、ぜひ他の記事もご覧ください。
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